E-urheilun suosio jatkuvassa kasvussa

Ensimmäiset kisat jo -70-luvulla

Elektroninen urheilu eli e-urheilu on jo pitkään tehnyt tuloaan virallisen urheilun asemaan, jota sille ei kuitenkaan vielä virallisesti ole myönnetty. Elektronisen urheilun ottamista osaksi urheilukilpailuja on haitannut myös paitsi kyseenalainen asema urheiluna, myös yhtenäisen kattojärjestön puute. Sellaisen sijaan e-urheilumaailmassa vaikuttaa monia eri järjestöjä, jotka eivät ole yhteydessä toisiinsa minkään yksittäisen organisaation puitteissa.

Huolimatta kyseenalaisesta asemastaan urheiluna, on e-urheilulla kuitenkin jo pitkät perinteet. Ensimmäiset kisat järjestettiin jo vuonna 1972. Tuolloin palkintona oli Rolling Stone -lehden vuositilaus. Toiset kisat järjestettiin vuonna 1982. Tuolloin kyseessä oli Atarin järjestämä tilaisuus, jossa kisattiin ajan suositun pelin Space Invadersin pelaamisessa. Osanottajia oli näissä kisoissa kymmenisen tuhatta. Sittemmin kisoja on järjestetty kasvavalla tahdilla. 1980-luvulla niitä järjestivät erilaiset tietokone- ja pelialan yritykset. Internetin tulon myötä kisat ovat lisääntyneet räjähdysmäisesti ja siirtyneet nettimaailmaan. Kuitenkin myös varsinaisia kisatapahtumia on.

Naiset vähemmistönä

Silmiinpistävää e-urheilun maailmassa on sen miesvaltaisuus. Samaa voi toki sanoa monesta muustakin urheilulajista, mutta tuskin missään muussa lajissa naisten kokema häirintä on yhtä yleistä. Tästä on puhunut mm. suomalainen pelaaja Sara Jakobsen, joka osallistuu Shanghaissa järjestettävään maailman parhaiden naispelaajien kisoihin, PlayerUnknown’s Battleground -turnaukseen. Turnauksen pääpalkinto on 15 000 dollarin suuruinen.

“Paleolite” nimellä pelimaailmassa tunnettu Jakobsen tuottaa monien muiden huippupelaajien tapaan striimausvideoita pelaamisestaan. Näissä katsojat voivat seurata netin välityksellä suorana pelattavaa peliä. Tällaiset striimivideot ovat suosittuja pelaajien keskuudessa ja niitä tuottavat myös monet sellaisetkin pelaajat, jotka eivät vielä aivan maailman huipulla ole. Pelaamisen ohessa Jakobsen opiskelee lääketiedettä, tähtäimessään lääkärin ammatti. Ylen haastattelussa hän kertoo, kuinka jokaiseen striimattavaan pelikertaan sisältyy kommentteja ulkonäöstä ja sellaisia neuvoja pelaamisen suhteen, jollaisia miespelaajat harvemmin saavat.

Jakobsen ei myöskään näe syytä järjestää kisoja erityisesti naisille. Silti hän katsoo, että Shanghaissa järjestettävät naisten kisat ovat hyvä asia. Ainakin jos niiden avulla saadaan näkyvyyttä naispelaajille ja sitä myöten lisää naisia harrastuksen pariin.

Väkivaltaisuus yhdistää eri genrejä

E-urheilupelit jakautuvat useisiin eri luokkiin. Näistä suosituimpia ovat strategiapelit, ensimmäisen persoonan ammuntapelit, taisteluareenamoninpelit ja online-moninpelit. Strategiapelit perustuvat nimensä mukaisesti taktikointiin. Niissä pelialuetta kuvataan ylhäältä käsin. Ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä pelimaailma avautuu pelattavan hahmon näkövinkkelistä. Kyseessä on varsin suosittu räiskintäpelien genre, jossa vastustajia lahdataan erilaisin ampuma-asein. Taisteluareenapeleissä näkökulma on sama kuin strategiapeleissä. Tavoitteena on yleensä tuhota vastustaja ja tämän tukikohta.

Väkivalta näyttelee peleissä suurta osaa ja tämä onkin arvattavasti saanut kritiikkiä osakseen. Monissa peleissä onkin tämän vuoksi kahdeksantoista vuoden ikäraja. Videopeliväkivallan vaikutuksia tutkittaessa on havaittu tällaisten pelien lisäävän pelaajan aggressiivisuutta. Toisaalta samaa voitanee sanoa monista urheilulajeista, kuten nyrkkeilystä. Toinen asia sitten on miten hetkellinen aggressioiden kohoaminen vaikuttaa pidemmällä aikavälillä. On myös niin, että pelien väkivaltaisuus usein järkyttää eniten niihin tutustumattomia. Enemmän pelaavat tottuvat pelimaailman veriseen kuvaan, mikä ei välttämättä tarkoita että he olisivat turtuneita todellisen elämän väkivaltaisuuksiin. Ruudussa tapahtuva väkivalta vain muuttuu luonnolliseksi osaksi pelikokemusta.

Asema urheiluna

Tällä hetkellä elektroninen urheilu on kovaa vauhtia tulossa mukaan muiden urheilulajien joukkoon. Esimerkiksi kansainvälinen olympiakomitea on jo luokitellut sen urheiluksi. Samoin monet suuret urheilualan yritykset kohdistavat resurssejaan suuressa määrin myös e-urheiluun.